30 October 2007

Apa dan Bagaimana E-Business itu?

E-Business adalah bisnis dengan segala aktivitasnya yang dilaksanakan di atas infrastruktur teknologi informasi, khususnya Internet. Publik menyebut beberapa perusahaan sebagai "dot com company" karena bisnis mereka tampil di internet sebagai sebuah situs web e-Business.

E-Business akan menjadi model bisnis masa depan yang ideal dengan seluruh keniscayaan perubahan yang menyertainya. Berdasarkan riset SWA (sumber: http://www.swa.co.id/), urgensi e-Business di Indonesia bahkan sudah semestinya diimbangi dengan diciptakannya struktur manajemen baru yang biasanya paling rendah dipimpin oleh Manajer e-Business. Pengguna internet dunia yang sudah mencapai lebih dari 1,2 milyar orang merupakan pangsa pasar online yang patut diperhitungkan baik oleh enterprise, usaha kecil & menengah (UKM), maupun pengusaha perorangan.Untuk menghadapi peluang dan tantangan di atas, membangun dan mengembangkan web site merupakan langkah pertama dan utama dalam konsep cyber business ini. Web site yang dirancang secara strategis akan menjadi senjata ampuh dalam persaingan bisnis yang semakin ketat dewasa ini.

Tingginya minat terhadap e-business pada tahun 90-an didorong oleh kepercayaan bahwa hal tersebut akan membuka kesempatan menjadi sumber pendapatan baru baik bagi bisnis yang sudah berjalan maupun yang baru dimulai. Baik model business-to-consumer (B2C) maupun business-to-business (B2B) yang berkembang sebagai perusahaan traditional dan perusahaan e-commerce baru bergegas memasuki pasar online. Berikut beberapa kategori kesempatan penambahan revenue dari pemanfaatan e-business tersebut :

• Peningkatan Akses ke Pelanggan
• Peningkatan Penjualan ke Pelanggan
• Produk Berbasis Elektronik

Sebuah bisnis, baik itu B2C maupun B2B, dapat meningkatkan pendapatannya dengan jalan menjual produk atau layanannya kepada jumlah pelanggan yang lebih banyak. Bisnis selalu berusaha untuk mencari saluran penjualan yang baru, daerah penjualan yang baru, dan segmen yang baru dalam rangka mendapatkan pelanggan baru. E-business menawarkan cara-car baru yang powerful untuk mencapai tujuan tersebut.
Penjualan online dapat berwujud dalam berbagai macam bentuk. Bentuk yang banyak dijumpai adalah toko online. Pada toko online pelanggan dapat melihat-lihat produk dan layanan yang tersedia, mempelajari lebih banyak mengenai produk dan layanan, mengetahui macam pilihan dan fitur yang ditawarkan, dan pada akhirnya pelanggan mau melakukan order. Bahkan dalam beberapa kasus order tidak dapat dilakukan secara online, ada keuntungan bagi perusahaan telah membekali berbagai informasi kepada pelanggan sebelum mereka hadir ke toko secara fisik untuk melakukan pembelian.
Beberapa perusahaan bahkan melakukan kombinasi model “bricks and clicks”. Menurut pengamatan, pembeli masih menginginkan katalog tercetak dan toko di mana mereka bisa melihat-lihat dan menyentuh item-item tertentu dari produk, namun mereka membutuhkan saluran online untuk membutuhkan informasi secara praktis pada saat terdapat banyak pilihan item. Solusi yang optimal dapat mencontoh Wal-Mart yang melakukan penggabungan yang solid antara online sore dengan physical store.Beberapa perusahaan menggunakan saluran online sebagai ganti etalase toko retailnya. Salah satu contoh yang baik adalah perusahaan elektronik seperti Sony atau Palm. Perusahaan ini secara khusus tidak mempunyai toko retail dan menjual melalui toko-toko retail biasa. Namun mereka juga menawarkan produknya langsung melalui retail sales online. Hal ini memberikan akses kepada konsumen yang enggan datang ke toko retail ataupun yang tinggal di daerah di luar jangkauan toko retail konvensional.
Teknologi memungkinkan cara yang canggih, dengan adanya hubungan elektronik ke pelanggan, perusahaan dapat meraih penjualan tambahan dari basis pelanggan yang sudah ada. Customer Relationship Management (CRM) dan data mining systems memudahkan perusahaan menentukan target pelanggan tidak sekedar dari sekelompok pelanggan yang mempunyai pola konsumsi yang sama namun lebih sempit lagi hingga pola per individu pelanggan. Targeted email, sebagai contoh, jauh lebih efektif dibandingkan broadcast email. Perusahaan semacam Amazon.com melakukan taktik yang bagus sekali dengan menawarkan produk lainnya berdasarkan produk terakhir yang dibeli pelanggan. Dalam dunia B2B, sekali usaha dan biaya dikeluarkan untuk hubungan elektronik perusahaan, kenyamanan dan efisiensi dalam melakukan kerjasama bisnis akan meningkatkan penjualan dan sulit untuk beralih ke pesaing lain.
Sumber utama pendapatan baru yang datang dari produk dan layanan digital:
  • Digital Content : Internet mempunyai keunggulan yaitu sarana yang tepat untuk pengiriman digital content ke pelanggan. Content tersebut mencakup musik, movie, foto, berita dan informasi, interactive multiplayer game, buku-buku dan majalah, dan masih banyak lainnya yang dapat di-digitalisasi. Pendapatan bisa diperoleh dari metode pay per use atau berlangganan ( contoh The Wall Street Journal, Lexis-Nexis ). Pembayaran untuk layanan download (seperti software) juga merupakan sumber pendapatan yang akan menjanjikan di masa datang. Hiburan yang dapat di-download (seperti CD, DVD dan Video Games) mempunyai potensi signifikan untuk pendapatan kelak setelah isu hak cipta terselesaikan dengan baik.
  • Digital Services : Bila isu Hak Cipta masih menjadi penghambat digital content, maka layanan digital online telah membuktikan kesuksesannya sebagai sumber pendapatan dari e-business. Sebagai contoh adalah Kodak, seperti yang lainnya, juga menawarkan layanan dimana pelanggan dapat mengirimkan foto digital mereka melalui internet dan dicetak dalam kualitas tinggi serta dikirim kembali ke pelanggan melalui pos. Tentunya dengan harga yang kompetitif dibanding studio lokal. Situs semacam eBay, agen perjalanan Travelocity, Priceline.com dan lainnya hanya mengenakan biaya yang murah dalam setiap transaksinya. Namun dengan besarnya pangsa pasar menjadikan sumber pendapatan yang menggiurkan.

Kesimpulan
E-Buisiness menawarkan banyak variasi saluran baru ataupun pengembangannya dan peluang-peluang lain untuk menumbuhkan pendapatan perusahaan. Perusahaan dapat melakukan eksploitasi aspek global dari World Wide Web utnuk mendapatkan pelanggan baru di lokasi baru semudah mereka melayani pelanggan lokal. Sifat dasar media online sangat cocok untuk pembuatan dan pengiriman produk atau layanan online yang terdapat dalam lingkup e-commerce ( online gaming, music download, dll.). Tantangan dari e-business adalah menciptakan model business online sebagai kebiasaan dan mengubahnya sebagai sumber pendapatan.

16 October 2007

E - Technology

Pengertian E-Technology
E- technology adalah ilmu yang memepelajari tentang teknik atau cara yang telah memenggunakan sistem elektronik sehingga mempermudah manusia meningkatkan kulaitas kehidupannya.

Konsep E-Technology
Intelejensia Buatan (Artificial Intelegency)

Tujuan E-Technology ini yaitu Dengan intelegensia buatan memungkinkan komputer bisa menerima pengetahuan melalui input manusia dan menggunakan pengetahuannya itu melalui proses simulasi dan berfikir manusia untuk memecahkan suatu masalah.

Arti Intelegensia
Kemampuan manusia untuk memperoleh pengetahuan dan dapat melaksanakannya dalam praktek, yang dalam hal ini berartikemampuan berfikir dan nalar. Kecerdasan buatan terdiri dari dua bagian pokok, yaitu Pangkalan Pengetahuan (knowledge base dan Mekanisme Inferensi (kemampuan menarik kesimpulan). Pangkalan Pengetahuan berisi fakta tentang obyek dalam ruang lingkup yang ditentukan. Mekanisme Inferensi adalah suatu pangkalan prosedur yang digunakan untuk menguji pangkalan pengetahuan dengan cara sistematik pada saat pemecahan masalah. Pada mekanisme ini dilakukan pelacakan pada pangkalan pengetahuan untuk mendapatkan solusi.
Bagian utama dari aplikasi AI (Artificial Intelegency) adalah pengetahuan , dimana pengetahuan itu merupakan suatu pengertian tentang beberapa wilayah subyek yang diperoleh melalui pendidikan dan pengalaman

Komputasi AI
Software AI didasarkan pada representasi dan manipulasi simbol, simbol ini dapat berupa huruf, kata atau bilangan yang digunakan untuk menggambarkan obyek, proses dan hubungannya
Teknik dasar yang digunakan dalam AI ini adalah pelacakan dan penyocokan pola. Dengan diberi informasi awal, software AI melacak pangkalan pengetahuan untuk mencari pola dan kondisi-kondisi yang spesifik sesuai dengan kriteria agar dapat memecahkan masalah yang diinginkan. Secara harfiah komputer akan terus mencari pengetahuan yang ada sampai menemukan jawaban yang terbaik atau jawaban yang paling cocok
Aplikasi AI
Permainan
Kemampuan komputer untuk menjalankan games merupakan demonstrasi yang luar biasa tentang intelegensia manusia.
Pemecahan masalah umum
Contohnya adalah MACSYMA yang bisa melaksanakan lebih dari 500 oiperasi matematika yang berbeda.
Expert System
Expert system dapat mengumpulkan dan menyimpan pengetahuan seorang atau beberapa orang pakar.

Kendala – kendala
Ø Masalah biaya dan harga merupakan masalah utama yang dihadapi dalam pengembangan dan penggunaan AI ini.
Ø Selain itu pengembangan software AI ini merupakan hal yang rumit dan diperlukan waktu yang sangat lama dan karenanya biaya akan menjadi lebih tinggi.
Ø Akibat dari kelemahan di atas, hanya ada bebrapa produk AI komersial yang praktis sudah dipasarkan.

Solusi
Ø Dengan mencari sponsor sebanyak – banyaknya akan mengatasi masalah biaya dan harga yang merupakan masalah utama yang dihadapai selama ini.
Ø Dengan memperbanyak tenaga ahli akan mempersingkat waktu pengembangan software ini.
Ø Apabila kedua solusi diatas sudah terpenuhi maka bebrapa produk AI komersial yang prktis sudah siap dipasarkan.